英灵神殿 Valheim · 1.0 正式版攻略

从赤手空拳落地青青草原,到踏平北方深境——8 条主线阶段、全量物品与怪物数值、8 位 BOSS 的召唤与掉落,数据全部提取自 1.0 游戏文件本体。

1.0 正式版(2026-09-09 / 北方深境) 技能 24 项 · 1-100 级

游戏更新内容 1.0 正式版 · 北方深境

1.0 新增内容

  • 北方深境(Deep North):终局雪原群系,深雪要用雪铲清除后才能建造,冰面/冻海会打滑
  • 钩绳(Grappling Hook):全新位移工具,可跨高度移动
  • 约图南入侵(Jotun Invasion):新世界事件
  • 潜力熔炉(Forge of Potential)+ 16 神像:战斗神像 / 防护神像可进一步强化装备
  • 背包升级:商人霍尔德(Haldor)处购买「更深口袋 / 更宽口袋」
  • 成就系统、绘制距离选项、锤子与托盘菜单重做、存档系统重构

武器三条线

诺德(Nord)为基础线,霜火(Frostfire)与雷血(Thunderblood)为两条进阶变体。1.0 武器配方需要对应材料的战斗神像,诺德装备可在霜铸熔炉用「铸件(Cast)」量产。

四条通用心法

  1. 拾取即解锁:第一次把某种材料放进背包,用到它的配方就会出现在对应制作台 —— 进新群系第一件事是每样新资源都捡一点。
  2. 休息 Buff = +50% 经验:有屋顶 + 火堆 + 舒适度的休息 Buff 让全部技能经验 +50%,练技能前先挂上。
  3. 工作台覆盖 = 建造范围:建造/修理必须在工作台 20m 半径内,且工作台需有屋顶遮蔽;切石机负责石构,熔炉/黑熔炉负责金属件。
  4. 结构稳定性:木材 < 圆木 < 石材 < 巨木,用石柱/巨木梁承重可以盖更高更远。

死亡惩罚

每次死亡损失每项技能总等级的 5%(世界设置可调)并清空当前等级进度;死亡后 10 分钟「无技能流失」窗口内再死不掉。

快捷入口

最新更新

10-08全站布局改版:新增首页、左侧章节目录、资源计算器、进度追踪清单、明暗切换,手机端目录与表格也做了适配。
10-07概况板块重写为主线推进流程:8 个阶段各自列出「要做什么 / 优先装备 / 能打什么怪 / 解锁什么建筑 / 打哪个 BOSS」。
10-06新增交通 / 载具板块(车船坐骑 + 各类传送门对比,含矿石禁运清单 28 种);种植板块补上适宜耕作群系。
10-05怪物图鉴加入星级数值(1★ / 2★ 血量与伤害倍率)与星级刷新概率;武器单手 / 双手分类重新校对。

1.0 正式版带来了什么 · 四条通用心法

1.0 新增内容

  • 北方深境(Deep North):终局雪原群系,深雪要用雪铲清除后才能建造,冰面/冻海会打滑
  • 钩绳(Grappling Hook):全新位移工具,可跨高度移动
  • 约图南入侵(Jotun Invasion):新世界事件
  • 潜力熔炉(Forge of Potential)+ 16 神像:战斗神像 / 防护神像可进一步强化装备
  • 背包升级:商人霍尔德(Haldor)处购买「更深口袋 / 更宽口袋」
  • 成就系统、绘制距离选项、锤子与托盘菜单重做、存档系统重构

武器三条线

诺德(Nord)为基础线,霜火(Frostfire)与雷血(Thunderblood)为两条进阶变体。1.0 武器配方需要对应材料的战斗神像,诺德装备可在霜铸熔炉用「铸件(Cast)」量产。

四条通用心法

  1. 拾取即解锁:第一次把某种材料放进背包,用到它的配方就会出现在对应制作台 —— 进新群系第一件事是每样新资源都捡一点。
  2. 休息 Buff = +50% 经验:有屋顶 + 火堆 + 舒适度的休息 Buff 让全部技能经验 +50%,练技能前先挂上。
  3. 工作台覆盖 = 建造范围:建造/修理必须在工作台 20m 半径内,且工作台需有屋顶遮蔽;切石机负责石构,熔炉/黑熔炉负责金属件。
  4. 结构稳定性:木材 < 圆木 < 石材 < 巨木,用石柱/巨木梁承重可以盖更高更远。

死亡惩罚

每次死亡损失每项技能总等级的 5%(世界设置可调)并清空当前等级进度;死亡后 10 分钟「无技能流失」窗口内再死不掉。

主线推进流程 · 从落地到通关(8 个阶段)

按进游戏后的真实顺序排:每个阶段要做什么 → 优先做哪几件装备 → 能打什么怪 → 解锁什么建筑 → 打哪个 Boss(含召唤条件与掉落)。装备 / 建筑 / 生物名都能在其它板块查完整数据,这里的图标与数值同样取自 1.0 游戏文件。

节奏建议:每个阶段都遵循「先立工作台与床 → 换本阶段的镐 → 挖新矿 → 换新武器护甲 → 打 Boss」。Boss 战利品挂献祭石能开对应神力,而且每一件掉落都是下一阶段的门槛道具(鹿角镐→挖铜、沼泽密钥→开地穴、愿望骨→找银矿、龙之泪→工匠台),所以 Boss 不是可选内容,是推进主线必须打的。
⚠️ 运矿石是贯穿全程的硬限制:木传送门带不了矿石和金属锭(共 28 种禁运,见交通板块清单),所以铜、锡、铁、银、黑金属全都要靠板车 / 船 / 自己背;想用传送门运矿石,必须等到灰烬之地做出石传送门。常用解法是在矿点旁就地建熔炉冶炼,锭虽然也过不了门,但重量只有矿石的三分之一(2 铜 + 1 锡 = 1 青铜)。

Boss 神力(Forsaken Power)效果一览 效果文本取自游戏官方简体中文

用法:把 Boss 头颅挂到献祭石的战利品钩挂上,走近按 F 键激活。持续 5 分钟、冷却 20 分钟,同一时间只能生效一个 —— 换了神力,原来那个会自动解除。

状态效果一览 图标与数值取自 1.0 游戏文件 · 来源参考 Wiki

状态效果分增益和减益两类:有的计时结束后消失(蜜酒、神力),有的靠条件维持(冷、湿、庇护)。 本页 91 条效果的图标直接从游戏资源文件提取,数值来自状态效果组件本身; 少数游戏文件里没有数值字段的效果(伤害逻辑写在代码里)已标注实测。
实用心法:出门前挂上休息好了(生命/耐力/埃达恢复翻倍、经验 +50%); 上雪山喝抗霜蜜酒;下沼泽喝抗毒蜜酒;被沥青/黏液黏住时千万别碰火(火焰伤害 ×2)。

全物品图鉴

全物品按拼音首字母分组排序(英文/生僻开头归入「其他」)。鼠标悬停在任意物品上弹出详情小窗(属性 / 合成 / 来源 / 用途),点击可钉住,Esc 或点空白处关闭;顶部字母条与本页目录都可快速跳转。按「制作方式」分类(即它在哪个建筑里做出来);无需制作的材料归入「拾取/掉落」。

制作方式
字母检索

世界事件一览

每一条事件的开始消息 / 结束消息 / 刷新生物 / 启用与禁用条件 / 发生地 / 持续时间 全部取自 1.0 游戏文件里的 RandEventSystem.RandomEvent 组件,中文文本用游戏官方简体中文。 相比网上 Wiki,这里多收录了 厄妖夜袭、约图南入侵 等 1.0 北方深境新增事件, 以及标记为「未启用」的一条隐藏事件。

触发规则:系统在每 46 分钟做一次检定,20% 概率发动事件; 只有满足条件才会进候选池:玩家要在事件的群系里、不在地牢、且位于至少 3 个基地建筑的 40 米内 (只有「你正在被猎杀……」豁免后两条)。事件区域半径 96 米(比屏幕上的红圈 64 米 大一圈)。 新事件开始时,进行中的旧事件会自动结束。
两种启用模式:默认世界模式看全服BOSS 击杀进度;打开世界设置的 「根据玩家进度突袭」后改用玩家模式——看你本人是否持有对应的神力 / 关键道具。 卡片里「启用 / 禁用」默认列世界模式,玩家模式条件跟在后面。

怪物图鉴 · 抗性 / 伤害 / 掉落

只列出会掉落物品的生物。生命值、抗性、攻击伤害全部取自 1.0 游戏文件本体(Character.m_health / Character.m_damageModifiers / 武器 ItemData.m_shared.m_damages),不是网上抄的表格。生物本身没有专属图标,这里用该生物对应战利品的图标代替。抗性等级由低到高:微抗<抗性<极抗<完全免疫,反向是微脆弱<脆弱<极脆弱。

打不动——只标「完全免疫 / 免疫」的伤害:命中后直接归零,换武器或换伤害类型才打得疼它。
有加成——标「极脆弱 / 脆弱 / 微脆弱」的伤害:打上去伤害更高,是克制它的手段。
被减免——标「极抗 / 抗性 / 微抗」的伤害:打上去伤害更低,别用它硬打。
无加成——上面三组之外剩下的常规伤害(斩击 / 刺击 / 钝击 / 火 / 霜 / 雷 / 毒 / 灵),原数值结算,既不加成也不减免。
「砍伐」「采矿」只对树木和矿石成立,怪物永远吃不到,所以任何怪物的抗性里都不列、也不计入上面三组;分组里没出现的伤害类型,就等于无加成。
伤害里的「单次合计」= 该生物手持武器一次攻击各类伤害相加(含钝/斩/刺/火/霜/雷/毒/灵等分项,展开看小标签)。这是零星级的裸数值:1 星/2 星生物、世界等级、难度系数还会再放大,实际挨到的伤害更高。
同一生物在游戏里有多个 prefab 变体(沉睡/冰冻/深北/灰烬之地/双持等),各变体配的武器不同,所以按变体逐条列出;多招式生物列出伤害最高的几招。

可驯服生物

下面每一项的食物、驯服时间、饱食时长、繁殖上限、鞍具都直接取自 1.0 游戏文件本体 (Tameable.m_tamingTime / Tameable.m_fedDuration / MonsterAI.m_consumeItems / Procreation.m_maxCreatures),中文名与物品名用游戏官方简体中文,群系取自刷新表。

驯服怎么算时间:驯服计时 1800 秒(30 分钟);喂下一份食物后进入 600 秒(10 分钟) 饱食期,饱食期内不会再吃、也不再推进驯服。生物必须处于平静状态,被惊动或挨打就会中断计时。
怎么喂:食物要丢在地上(不是交易给它),生物会在 10 米范围内自己找过去吃。 最省事的做法是先搭一圈围栏把目标关进去,人站在外面丢食物。
繁殖条件:每 30 秒检查一次,附近 同类数量不超过上限且两只都吃饱才会配对; 怀孕 60 秒(平原牦牛 120 秒),需要累计 3 点爱心值(平原牦牛 4 点)。驯服中的生物别跑太远,离开加载范围会停摆。

技能系统 共 24 项,按「采集 → 武器 → 防御 → 生活 → 移动 → 魔法」排序

每项独立计算经验、上限 100 级;经验只在做对应动作时获得,不随时间衰减,只有死亡会掉。

练级要点:长矛主攻单次 2.25 XP 全游戏最快;招架(Parry)比普通格挡多一倍经验且不耗体力;武器伤害在 75 级后每级收益从 +1.5% 降到 +1.13%,75 级之后性价比明显下降。

经验值曲线(1-100 级)

显示完整 1-100 表 升级公式:XP = (当前等级 + 1)1.5 × 0.5 + 0.5;溢出经验不计入下一级

建筑图鉴

仿游戏内锤子(工具锤)建筑图鉴:左侧选分类,鼠标悬停任意部件弹出建造条件 / 配方 / 建筑耐久 / 作用详情小窗(点击钉住,Esc 或点空白处关闭)。建筑部件用工具锤建造,金属 / 石材件需在对应设施(工作台 / 熔炉 / 切石机等)附近放置。

交通 / 载具 · 船 / 车 / 坐骑 / 传送门

全部数值来自 1.0 游戏文件本体:耐久取建筑件血量(WearNTear.m_health), 航速由 Ship 的帆力与阻尼参数反推(满帆顺风时的稳定航速,单位≈米/秒), 坐骑速度取 Character 的 m_walkSpeed / m_runSpeed, 货舱取 Container.m_width × m_height。

航速是理论上限:逆风、侧风、载重、风小的时候都会慢不少;顺满风时参考值见下表。 船撞礁 / 吃巨浪每次约掉 10 点耐久,翻船每秒掉 20 点,归零就散架(灰烬之地的沸海还会持续腐蚀船体,只有灰烬长船扛得住)。
类别

两种传送门的区别 该造哪个

护甲数据

共 4 个栏位(头 / 身 / 腿 / 肩):护甲值越高越抗打,但会拖慢移动;盾牌也归在护甲类,看格挡力(招架上限)和格挡加成。同一套穿满会触发套装效果,表里用彩色框标出。

全部数值取自 1.0 游戏文件本体(ItemData.m_shared):护甲 m_armor、格挡 m_blockPower、伤害 m_damages、耐久 m_maxDurability、套装 m_setName/m_setStatusEffect。默认按品级从低到高排(T0 初期 → T5 顶级,能直接看到进阶路线);同一品级里伤害/护甲高的在前。想横向比较可以切「护甲 / 伤害 / 耐久 / 重量」。

「品级 T0~T5」按名字里的材质档位定级:T0 初期/粗制(木·石·皮)< T1 骨/铜/青铜 < T2 铁/钢 < T3 银/矮人/黑金属 < T4 灰烬/焦焰/寒冰/血金/焰金 < T5 顶级(冰火/尼德/北境/远古)。认不出材质的按实际战力分兜底。
护甲值与伤害都是品质 1 级(白板)的裸数值,实际到手要按品质等级叠加(m_armorPerLevel / m_damagesPerLevel,最高品质见「上限品质」列)。砍伐 / 采矿只作用于树木矿石,不计入对敌人的伤害合计。
细分类

武器数据

分单手 / 双手两类(游戏内 Tooltip 原文标注),伤害拆成挥砍 / 穿刺 / 钝击 / 火焰 / 冰霜 / 闪电 / 毒素 / 精神等类型,「合计」是打普通敌人的总和。多数近战武器有背刺倍率,从背后或敌人未发现你时偷袭伤害翻倍。

全部数值取自 1.0 游戏文件本体(ItemData.m_shared):护甲 m_armor、格挡 m_blockPower、伤害 m_damages、耐久 m_maxDurability、套装 m_setName/m_setStatusEffect。默认按品级从低到高排(T0 初期 → T5 顶级,能直接看到进阶路线);同一品级里伤害/护甲高的在前。想横向比较可以切「护甲 / 伤害 / 耐久 / 重量」。

「品级 T0~T5」按名字里的材质档位定级:T0 初期/粗制(木·石·皮)< T1 骨/铜/青铜 < T2 铁/钢 < T3 银/矮人/黑金属 < T4 灰烬/焦焰/寒冰/血金/焰金 < T5 顶级(冰火/尼德/北境/远古)。认不出材质的按实际战力分兜底。
护甲值与伤害都是品质 1 级(白板)的裸数值,实际到手要按品质等级叠加(m_armorPerLevel / m_damagesPerLevel,最高品质见「上限品质」列)。砍伐 / 采矿只作用于树木矿石,不计入对敌人的伤害合计。
细分类

工具数据

斧(砍树)/ 镐(采矿)/ 锄与耕具(种地)/ 锤(建造)/ 铲(清雪)等。关键看工具等级——等级不够就挖不动高级矿石、砍不动硬木;耐久越高越耐造。砍伐 / 采矿数值只作用于树木矿石,不算打怪伤害。

全部数值取自 1.0 游戏文件本体(ItemData.m_shared):护甲 m_armor、格挡 m_blockPower、伤害 m_damages、耐久 m_maxDurability、套装 m_setName/m_setStatusEffect。默认按品级从低到高排(T0 初期 → T5 顶级,能直接看到进阶路线);同一品级里伤害/护甲高的在前。想横向比较可以切「护甲 / 伤害 / 耐久 / 重量」。

「品级 T0~T5」按名字里的材质档位定级:T0 初期/粗制(木·石·皮)< T1 骨/铜/青铜 < T2 铁/钢 < T3 银/矮人/黑金属 < T4 灰烬/焦焰/寒冰/血金/焰金 < T5 顶级(冰火/尼德/北境/远古)。认不出材质的按实际战力分兜底。
护甲值与伤害都是品质 1 级(白板)的裸数值,实际到手要按品质等级叠加(m_armorPerLevel / m_damagesPerLevel,最高品质见「上限品质」列)。砍伐 / 采矿只作用于树木矿石,不计入对敌人的伤害合计。
细分类

饰品数据

首饰 / 腰带 / 提灯 / 鱼竿 / 鱼饵这类功能件,大多不吃品质升级,看词条效果(负重、抗寒、照明、钓鱼等)。1.0 的钩绳也归在这里,是跨地形位移的关键工具。

全部数值取自 1.0 游戏文件本体(ItemData.m_shared):护甲 m_armor、格挡 m_blockPower、伤害 m_damages、耐久 m_maxDurability、套装 m_setName/m_setStatusEffect。默认按品级从低到高排(T0 初期 → T5 顶级,能直接看到进阶路线);同一品级里伤害/护甲高的在前。想横向比较可以切「护甲 / 伤害 / 耐久 / 重量」。

「品级 T0~T5」按名字里的材质档位定级:T0 初期/粗制(木·石·皮)< T1 骨/铜/青铜 < T2 铁/钢 < T3 银/矮人/黑金属 < T4 灰烬/焦焰/寒冰/血金/焰金 < T5 顶级(冰火/尼德/北境/远古)。认不出材质的按实际战力分兜底。
护甲值与伤害都是品质 1 级(白板)的裸数值,实际到手要按品质等级叠加(m_armorPerLevel / m_damagesPerLevel,最高品质见「上限品质」列)。砍伐 / 采矿只作用于树木矿石,不计入对敌人的伤害合计。
细分类

钓鱼图鉴

鱼竿与鱼饵都向商人霍尔德购买;每种鱼只认一种鱼饵,用错饵它根本不咬钩。抛竿后浮标下沉立刻右键收线进入拉扯阶段:拉扯与「逃脱」都消耗体力,体力不足线就断。鱼竿品质越高、鱼的体重越大,挣扎越猛。

群系

九种鱼饵对照 对号入座 —— 什么饵钓什么鱼

全部数值提取自 1.0 游戏文件(Fish 组件的 m_minDepth / m_maxDepth / m_baits / m_staminaUse / m_escapeMin 等),群系取自刷怪表 SpawnSystem。

NPC 图鉴

会跟你说话的友好角色:三位商人(卖东西要用金币,打怪和卖杂物都能赚)与一只渡鸦。出售清单全部取自游戏文件(Trader.m_items)。

烹饪 · 食品

健康 / 耐力 / 以太 / 持续时间取自游戏文件(m_food / m_foodStamina / m_foodEitr / m_foodBurnTime),不是网上抄的表。食品是「吃下后持续 X 分钟、期间上限 +N」—— 三个食物栏位怎么搭配,直接决定你是血牛还是耐力战士。

药水 · 蜜酒

药水 / 蜜酒是即时或短时效果(治疗、抗毒、抗寒等),不占三个食物栏位,打架前把该喝的喝上。蜜酒要在发酵桶里酿:先在锅炉做出蜜酒基底,再等发酵完成。

种植 · 生长周期

下面每一行的生长周期直接从游戏文件里读出来(Plant.m_growTime / m_growTimeMax),不是估的。游戏用这两个值做随机取值,所以同一片地里每株成熟时间不一样,但一定落在这个区间内。作物/藤蔓用耕种器播种(需要先锄头翻地),树苗用锄头直接种。

类别

采集 · 重生时间

这些是地图上自然生成的采集物,摘掉后要等一段时间才会重新出现(游戏文件里的 Pickable.m_respawnTimeMinutes)。想稳定供货就在家附近圈一片地,按下面的时间轮着采。

标注「0 分」的一次性采集物(比如野生的芜菁、亚麻)摘掉就没了,不会重生 —— 想要持续产出必须自己种。

战利品一览

战利品可挂在墙上或物品架展示;Boss 战利品挂到献祭石的战利品钩挂上可激活对应神力。概率为该生物每次死亡的掉落几率。

类型

成就一览

按游戏内成就界面的顺序排列(与游戏中的成就页完全一致),图标直接取自游戏文件。名称与达成条件均为官方简体中文原文。带 隐藏 标记的是游戏内的隐藏成就 —— 在你解锁前,游戏里只显示「隐藏的」。

类型

资源计算器

选一件要做 / 要建的东西,填上数量,自动递归展开成最底层原材料总表。

递归展开中间产物
在上面填一个目标名称,或者点下面的常用目标。
📌默认按「每次合成产出 1 件」计算;同一件东西有多个配方时,取图鉴里排在第一位的那条。带「每级 +N」的部分是升级材料,不计入首次合成。

控制台指令

Valheim 1.0 自带控制台指令的生成器和速查表。指令名与说明提取自游戏文件本体;选好对象与参数,点「复制」直接粘进游戏控制台。

📌 怎么开:Steam → 右键 Valheim → 属性 → 通用 → 启动选项填 -console;进游戏按 F5 调出控制台,先输入 devcommands 回车(开启作弊),之后才能用其它指令。
注意:开作弊后成就判定会失效;想恢复,用速查表最后那条 yesiuseddevcommands…。

① 生成物品 / 生物(spawn)

spawn SwordIron 1 1 1

参数:数量=生成几个;等级=物品/生物星级;半径=散落范围;后面 p 自动拾取 / e 自动装备 / i 背包没有才生成(三选一,不选就只掉在地上)。

② 常用参数指令

时间 tod 0.5
tod 0.5
天气 env
env Clear
状态效果 addstatus
addstatus Rested
BOSS 神力 setpower
setpower GP_Eikthyr
技能 raiseskill
raiseskill Swords 100
强制删除 forcedelete
半径
forcedelete 5
传送 goto
X Z
goto 0,0

③ 指令速查

内容加载中…